Gry komputerowe – uzależnienie czy szansa na rozwój? (bibliografia w wyborze)

Zestawienia bibliograficzne

Gry komputerowe – uzależnienie czy szansa na rozwój? 
(bibliografia w wyborze)

 Książki: 

  1. Dzieci ekranu : jak uzależnienie od ekranu przejmuje kontrolę nad naszymi dziećmi - i jak wyrwać je z transu / Nicholas Kardaras ; tł. Agnieszka Jarosz. - Warszawa : "CeDeWu", 2018.
    Sygn. BKWyp 50199 Kolbuszowa, BŁWyp 37903 Łańcut, BLżWy 35473 Leżajsk, BMWyp 67506 Mielec, WypRz 247345 Rzeszów, BStWy 179 U Strzyżów, BMCzy 67543 Mielec
  2. Dzieci konsoli : uzależnienie od gier / Hilarie Cash, Kim McDaniel ; tl. Bolesław Ludwiczak. - Poznań : "Media Rodzina", cop. 2014.
    BMWyp 62359 Mielec, BLżWy 35189 Leżajsk, BStWy 110 U Strzyżów,
    Sygn. CzytR 242589 Rzeszów
  3. Gra, zabawa czy nałogowe granie? : poradnik dla rodzin hazardzistów / Barbara Wojewódzka, Kama Dąbrowska ; Państwowa Agencja Rozwiązywania Problemów Alkoholowych. - Warszawa : Wydawnictwo Edukacyjne Parpamedia, 2011.
    Sygn. WypRz  237150
  4. Internet i gry internetowe : osobisty rozwój czy ryzyko patologii zachowania? / Paweł Izdebski. - Warszawa : Wydawnictwo Naukowe PWN, cop. 2019.
    Sygn. WypRz 248108 Rzeszów, BSdzW 48053 Sędziszów, BLżWy 35703 Leżajsk, BStWy 38580 Strzyżów
  5. Komputerowy ćpun / Krzysztof Piersa. - Warszawa : "Muza",2015.
    Sygn. BMWyp 66779 Mielec, WypRz 244573 Rzeszów, CzytR 244572 Rzeszów
  6. Kultura gier komputerowych / Jon Dovey, Helen W. Kennedy ; przekł. Tomasz Macios, Anna Oksiuta. - Kraków : Uniwersytet Jagielloński, 2011.
    Sygn. BŁWyp 35773 Łańcut, BStWy 35866 Strzyżów, CzytR 238667 Rzeszów
  7. Kulturotwórcza funkcja gier : gra jako medium, tekst i rytuał. T. 2 / red. nauk. Augustyn Surdyk, Jerzy Szeja ; Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Instytut Lingwistyki Stosowanej. - Poznań : Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, 2007.
    Sygn. BLżWy 32220 Leżajsk
  8. Kulturotwórcza funkcja gier : gra jako medium, tekst i rytuał. T. 1 / red. nauk. Augustyn Surdyk ; Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Instytut Lingwistyki Stosowanej. - Poznań : Uniwersytet im. Adama Mickiewicza, 2007.
    Sygn. BLżWy 32219 Leżajsk
  9. Olbrzym w cieniu : gry wideo w kulturze audiowizualnej / pod red. Andrzeja Pitrusa. - Kraków : Uniwersytet Jagielloński, 2012.
    Sygn. WypRz 241264 Rzeszów
  10. Zabawa w zabijanie : oddziaływanie przemocy prezentowanej w mediach na psychikę dzieci / Maria Braun-Gałkowska, Iwona Ulfik. - Warszawa : Krupski i S-ka, 2000.
    Sygn. BStWy 30301 Strzyżów, WypRz 223336 Rzeszów, CzytR 228160 Rzeszów 

Artykuły:

  1. Blubbr : "kwizuj" z YouTubem! / Anna Dagmara Pozierak. // Biblioteka w Szkole 2016, nr 2, wkł. Biblioteka Centrum Informacji, nr 1, s. 12-14.
  2. Brutalność i destrukcja w grach komputerowych / Dominika Przybyszewska. // Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze 2015, nr 2, s. 25-31.
  3. Cyberspołeczności jako nowe subkultury XXI wieku : wpływ grup online na kreację tożsamości na podstawie gry "World of Warcraft" / Izabela Tonkiel. // W: Cyberprzestrzeń - człowiek - edukacja. T.2, Dylematy społeczności cyfrowej / pod red. Józefa Bednarka i Anny Andrzejewskiej. Kraków : "Impuls", 2015 S. 163-179.
  4. Dwa oblicza gier wideo / Maciej Frasunkiewicz. // Dyrektor Szkoły 2018, nr 12, s. 42-45.
  5. "Dziewczynka" jako produkt i konsument - analiza wybranych gier typu makeover / Katarzyna Zdanowicz-Cyganiak. // Edukacja medialna w dobie współczesnych zmian kulturowych, społecznych i technologicznych Kraków : "Impuls", 2016. S. 119-130.
  6. Edukacja poprzez gry poważne / Paweł Węgrzyn. // Dyrektor Szkoły 2014, nr 6 , dod. "Niezbędnik Dyrektora", s. 78-82.
  7. Game for purpose : idea gier z przeznaczeniem / Jagoda Siekańska. // Meritum 2017, nr 3, s. 37-42.
  8. Gamfikacja przy zastosowaniu gier video jako przykład innowacji w procesie kształcenia i wychowania / Adam Konopnicki. // W: Współczesne trendy edukacji / pod red. Ewy Smak, Katarzyny Wereszczyńskiej, Anny Malec. Opole : Uniwersytet Opolski, 2015 S. 61-70.
  9. Gamifikacja - zagrajmy z uczniami / Ewelina Krzymowska. // Życie Szkoły 2015, nr 6, s. 22-25.
  10. Gamifikacja i GBL : wyzwania i możliwości szkoły w XXI wieku / Marcin Siekański.// Meritum 2016, nr 3, s. 26-32.
  11. Gra w szkołę czyli jak wykorzystać gamifikację na lekcji / Aleksandra Kubala-Kulpińska.
  12. Gra warta... kariery / Jan Wasak.  // Meritum 2019, nr 3, s. 56-62.
  13. Granie w gry komputerowe / online - nie taki diabeł straszny. Cz. 1 / Magdalena Rowicka. // Remedium 2018, nr 7-8, s. 34-35.
  14. Granie w gry komputerowe / online - nie taki diabeł straszny. Cz. 2 / Magdalena Rowicka. // Remedium 2018, nr 10, s. 20-21.
  15. Gry i młodzi gracze : czy granie w gry komputerowe jest niebezpieczne? / Jerzy Zygmunt Szeja.  // Meritum 2010, nr 2, s. 8-11, bibliogr..
  16. Gry komputerowe - czy należy się ich obawiać? / Krystyna Żuchelkowska. // Wychowanie na co Dzień 2010, nr 6, s. 24-29.
  17. Gry komputerowe - niewinna rozrywka czy droga do uzależnienia? Cz. 1 / Anna Borkowska. // Serwis Informacyjny Narkomania 2016, nr 4, s. 32-35.
  18. Gry komputerowe - szansa czy zagrożenie? : polemika pomiędzy destruktywnym a konstruktywnym wpływem gier komputerowych na adolescentów / Sylwia Polcyn. // W: Dzieci i młodzież w świecie technologii cyfrowej / red. nauk. Ewa Janicka-Olejnik, Krzysztof Klimek. Łódź : Akademia Humanistyczno-Ekonomiczna, 2016 S. 129-144.
  19. Gry komputerowe a agresywność i agresja/zachowania agresywne dzieci i młodzieży : przyczynek do psychopedagogicznej analizy problemu / Zbigniew Małysz. // Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze 2019, nr 4, s. 39-51.
  20. Gry komputerowe typu multiplayer online : szanse i zagrożenia / Dominika Przybyszewska. // W: Dzieci i młodzież w świecie technologii cyfrowej / red. nauk. Ewa Janicka-Olejnik, Krzysztof Klimek. Łódź : Akademia Humanistyczno-Ekonomiczna, 2016 S. 129-144.
    Sygn. BKWyp 50408, BKWyp 50409 Kolbuszowa, CzytR 247717 Rzeszów
  21. Gry wideo - co powinni wiedzieć rodzice, nauczyciele i pedagodzy? / Agnieszka E.Taper. // W: Pedagogika i profilaktyka społeczna : nowe wyzwania, konteksty, problemy Milanówek : Centrum Profilaktyki Społecznej - Oficyna Wydawnicza von Velke ; Warszawa : Oficyna Wydawnicza ASPRA, 2018 S. 47-73.
  22. Gry wideo sterowane ruchem jako forma aktywności fizycznej / Ewa Brzozowska-Wicherek. // Wychowanie Fizyczne i Zdrowotne 2018, nr 2, s. 58-61.
  23. Gry wideo jako komplementarne narzędzie edukacji / Dominika Urbańska-Galanciak. // W: Człowiek w obliczu szans cyberprzestrzeni i świata wirtualnego / red. Józef Bednarek. - Warszawa : "Difin", 2014 S. 38-51.
    Sygn. BMWyp 62187 Mielec, WypRz 241835 Rzeszów, BKWyp 49223, Kolbuszowa, BŁWyp 36696, BŁWyp 36771 Łańcut, ,  BSdzW 44566 Sędziszów, BLżWy 34463 Leżajsk, CzytR 243124 Rzeszów
  24. Grywalizacja w edukacji polonistycznej - od kontrowersji do fascynacji / Anna Podemska-Kałuża. // Polonistyka 2016, nr 5, s. 28-31.
  25. Historia pewnej histerii : "Niebieski wieloryb": zabójcza gra czy miejska legenda? / Magdalena Goetz. // Głos Nauczycielski 2017, nr 14, s. 10.
  26. Jasne strony gier / Katarzyna Moskal. // Psychologia w Szkole 2015, nr 1, s. 72-77.
  27. Kahoot! / Ewa Wojciechowsk. // Sygnał 2017 nr 5, s. 45-48.
  28. Książka kontra minecraft? / Ewa Konarzewska-Michalak, // Edukacja i Dialog 2016, nr 3-4, s. 35-36.
  29. Mechanizmy psychologiczne gier komputerowych / Agnieszka Mulak. // Dyrektor Szkoły 2014, nr 1, s. 59-62.
  30. Minecraft na usługach biblioteki / Magdalena Brewczyńska. // Biblioteka w Szkole 2016, nr 5, wkł. Biblioteka Centrum Informacji nr 2, s. 9-10.
  31. Mózg i gry / Alan Gershenfeld. // Świat Nauki 2014, nr 3, s. 58-63.
  32. Nie takie gry akcji straszne... / Daphne Bavelier, C. Shawn Green. // Świat Nauki 2016, nr 8, s. 24-29.
  33. Relacja dziecko-rodzic w perspektywie gry komputerowej : wyniki badania nad obecnością gier video w rodzinie / Damian Gruszka.// Kultura i Edukacja 2016, nr 1, s. 197-216.
  34. Relacje rodzinne graczy komputerowych : (wzajemne relacje rodzinne osób-graczy online na tle gry "WoW" / Henryk Noga. // Wychowawca 2011, nr 2, s. 16-19.
  35. Uczenie się poprzez gry i gamifikację / Dorota Janczak. // Dyrektor Szkoły 2015, nr 10, s. 44-47.
  36. Uczniowie niewidomi i słabowidzący w świecie gier komputerowych a integracja społeczna / Malgorzata Paplińska. // W: Dzieci i młodzież ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi w przestrzeni informacyjnej Kraków : "Impuls", 2016 S. 227-235.
    Sygn. BSdzW 46691 Sędziszów, BStWy 147 U Strzyżów, CzytR 245917
  37. Uzależnienia i inne niebezpieczeństwa płynące z użytkowania gier komputerowych przez młodzież / Alina Maria Basak. // W: Uzależnienia oraz związane z nimi zagrożenia społeczne / red. nauk. Dorota Pstrąg. Rzeszów : Uniwersytet Rzeszowski, 2014 S. 17-32.
    Sygn. CzytR 241989 Rzeszów
  38. W siedlisku bezcielesności : obraz mistrza i ucznia w grach MMORPG na podstawie World of Warcraft - The Burning Crusade / Izabela Tonkiel. // W: Cyberprzestrzeń - człowiek - edukacja. T. 3, Mistrz i uczeń w cyberprzestrzeni : / pod red. Macieja Tanasia i Sylwii Galanciak. Kraków : "Impuls", 2018 S. 221-240.
    Sygn. BSdzW 47396 Sędziszów, WypRz 247667 Rzeszów, CzytR 247257 Rzeszów
  39. World of Tanks - między zabawą a nauką / Karol Kowalczuk. // Nauczyciel i Szkoła 2015, nr 2, s. 253-261.
  40. Wpływ gier komputerowych na rozwój psychiczny uczniów / Małgorzata Łoskot. // Biologia w Szkole 2016, nr 1, s. 36-40.
  41. Wpływ gier komputerowych na zachowania seksualne młodzieży / Sylwia Polcyn-Matuszewska. // Remedium 2015, nr 2, s. 10-11.
  42. Wśród zasad i reguł - o dziecięcych grach i zabawach. Cz. 2 / Aleksandra Kram, Marta Molińska.// Remedium 2015, nr 5, s. 8-10.
  43. Wykorzystanie gier komputerowych w dydaktyce historii / Piotr Rapiński.// Wiadomości Historyczne 2017, nr 3, s. 36-41.
  44. Zabójcza gra / Brad J. Bushman // Charaktery 2015, nr 6, s. 70-71.
  45. Zagrajmy w szkołę / Agnieszka Bilska. // Meritum 2017, nr 3, s. 7-12.
  46. Zostań mistrzem Pokemon : edukacyjne wykorzystanie wirtualnej rozrywki i gier mobilnych / Magdalena Brewczyńska. // Biblioteka w Szkole 2017, nr 2, wkł. Biblioteka Centrum Informacji, nr 1, s. 6-9.

 Dokumenty audiowizualne: 

  1. Uzależnienie od gier komputerowych [Film] / reż., zdj., montaż Marcin Wołkowicz. - Piaseczno : Tutto Arts & Media, 2016.
    BLżWy 105 DVD Leżajsk

  

Rzeszów, 25.10.2019 r.
oprac. Barbara Nowak
na podstawie zbiorów PBW w Rzeszowie

 

Autor: Barbara Nowak